Mis on see imelik spordiala, mille tuntus kiiresti kasvab?

Kirke Ruuven

10.07.2018 9:47

Pixabay.com

Arvutimängude võistlused ehk e-sport on astunud viimastel aastatel suuri samme. Näiteks mullu novembris tunnustas Rahvusvaheline Olümpiakomitee seda sportliku tegevusena ja see on ka üks 2022. aasta Aasia mängude ametlikest medalialadest. E-spordi kasvupotentsaal on aga nii lai, et mõnel juhul on seda hinnatud isegi suurimaks riist- ja tarkvaratööstust muutvaks faktoriks pärast iPhone’i.

2018. aastal on e-sporditööstuse hinnanguline tulu 906 miljonit dollarit ning analüütikud prognoosivad selle kasvamist aastatel 2019 ja 2020 vastavalt 1,2 ja 1,5 miljardi dollarini. Globaalse mängude turu hinnanguline suurus 2018. aastal on aga 137,9 miljardit dollarit ja USA sporditööstuse suurus 90 miljardit dollarit, mis illustreerivad seda, kui pisike tegelikult veel e-sport on. BofA Merrill Lynchi kohaselt moodustavad e-spordi käibest suurima osa ehk 40% sponsorlustulud.

Allikas: BofA Merrill Lynch Global Research

Arvutimängud said alguse juba 1940ndatel, kui loodi masin nimega Nimatron, millel oli võimalik mängida matemaatilist mängu nimega Nim. E-spordi mängud on aga rohkem meelelahutuslikud kui hariduslikud ja seetõttu on üheks populaarseimaks e-spordi žanriks FPS-mängud (first person shooters), mille peamine mänguelement on tulistamine. Siia alla kuuluvad näiteks Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) ja Overwatch.

MOBA (multiplayer online battle arena) stiilis mängude eesmärk on hävitada vastase baasis olev eriline ehitis. Kõige populaarsemad MOBA mängud on Dota 2 ja League of Legends. Spordimängudes kehastuvad mängijad aga sportlasteks, näiteks jalgpalluriteks. Ühed kuulsaimad neist on FIFA ja Maddeni mänguseeriad. Palju mängitakse ka strateegiamänge, näiteks Starcraft ll-e, ja kaklusmänge, näiteks Street Fighterit.

Tänaseks päevaks on arvutimängud kasvanud ülimalt populaarseks meelelahutusäriks – maailmas on ligi 2 miljardit aktiivselt arvutimänge mängivat inimest. E-spordi fänne oli 2017. aastal kokku aga 335 miljonit. Nendest 143 miljonit olid entusiastid ehk inimesed, kes vaatasid e-sporti rohkem kui ühe korra kuus.

Otseülekandeid mängudest vaadatakse ehk streamitakse Twitch.tv, MLG.tv, Youtube’i kui ka Facebooki kaudu. Streamimisel saab reaalajas näha, mis toimub näiteks mõne professionaalse mänguri ekraanil või kuidas professionaalsed tiimid omavahel lahinguid peavad.

Twitch on kõige suurema kasutajaskonnaga streamimise platvorm – 2018. aasta veebruaris oli sellel 15 miljonit aktiivset igapäevast kasutajat ning 2 miljonit sisuloojat. 2014. aastal käis Amazon (AMZN) välja 970 miljonit dollarit, et saada selle omanikuks. Twitch on eriline sellepoolest, et platvormi keskmes ei ole mitte reklaamid, vaid kogukond ehk vaatajad ise toetavad rahaliselt enda lemmikmängijaid.

Viis kõige enam vaadatud e-spordi mängu Twitch.tv platvormil 2018.a juunis

Allikas: Newzoo.com

E-spordis on siiani kõige aktiivsem ettevõtte olnud 58,7 miljardit dollarit väärt Activision Blizzard (ATVI). Viimane ostis endale 2015. aastal proffesionaalse e-spordi organisatsiooni Major League Gaming. Üheks peamiseks ostupõhjuseks oli saada enda valdusesse live streaming veebileht MLG.tv.

Tänu Activisioni tütarettevõtete juhitud e-spordi liigale Overwatch League, on 2021. aastaks ettevõtte käibele oodata 312-531 miljoni dollari suurust lisa (Activisioni käive oli 2017. aastal 7,0 miljardit dollarit). Liigas mängib 12 tiimi ning võidurahafond on 3,5 miljonit dollarit. OWL käib traditsioonilise professionaalse spordi jälgedes – tiimid on seotud suurlinnadega, neil kõigil on omanik ning mängijatele makstakse aastast palka. Sponsoriteks on siinkohal näiteks Hewlett-Packard (HP), Intel (INTC) ja Toyota (TM).

Twitch.tv ja Youtube on ühed peamised e-spordi kasvu katalüsaatorid, sest nende populaarsuse kasv on tõstnud ka üleüldist teadlikkust e-spordist. Näiteks Youtube Gamingu vaatajaskond kasvas 2017. aastal +343% ja Twitchil +197%. See on omakorda pannud suurfirmasid nagu Nvidia (NVDA), Red Bull ja Samsung tegema suuri investeeringuid e-sporti. Nvidia on e-spordi kasvule hästi positsioneeritud, sest see on üks peamiseid graafikaartide tootjaid maailmas.

2018. aasta esimeses kvartalis vaadati Twitchis ja Youtubes kokku 2,4 miljardit tundi arvutimängudega seotud sisu, millest 260 miljonit tundi kuulus e-spordile. Samas esindavad need kaks platvormi 40-50% terve maailma e-spordi vaatajaskonnast, mis võib tähendada, et globaalselt vaadatakse arvutimängude mängimist kokku 20 miljardit tundi aastas. Kuigi need numbrid on traditsioonilise spordiga väiksed, prognoositakse nendele tulevikus kiiret tõusu.

Dota 2 on Twitchi vaadatuim e-spordi mäng. Samal ajal on see ühes võimsaimas arvutimängude e-poes, Steamis, ka üks kõige suurema mängijate arvuga mäng. Nii Steami kui ka Dota 2 arendaja on eraettevõte Valve Corporation. 2017. aastal toimus Dota 2-l 158 turniiri, mille võidurahafondide summa oli suurem kui 38 miljonit dollarit. CS:GO puhul oli see 19 miljonit ning League of Legendsil 12 miljonit dollarit. Nimetatud kolme mängu võidud moodustasid 60% kõikidest e-spordivõistluste auhinnarahadest.

Tänavu toimub The International 2018 ehk Dota 2 kõige olulisem turniir, mille auhinnafondis on 15,5 miljonit dollarit. Turniiri korraldab Valve Corporation. Kuigi Dota 2 mäng on Steamis tasuta kättesaadav, siis auhinnafondidesse minev raha tuleb näiteks piletite ning mängu sees erinevate esemete (varustus jms) müümisel saadud tulust.

The International 2018 (Vancouveris, Kanadas)

Allikas: Dota2.com

The International 2017 oli nii populaarne, et seda vaatas internetist rohkem kui 92 miljonit inimest, kellest suurem osa asus Hiinas. Sel aastal toimuval suurüritusel mängib kokku 18 tiimi, nende hulgas on näiteks Virtus.pro, Team Liquid ja ka Team Secret. Viimase kapteniks on Eesti edukaim e-sportlane ehk Tartust pärit Clement „Puppey“ Ivanov, kes on mängimisega teeninud üle 1,7 miljoni dollari. Clement võitis eelmisel aastal pool miljonit dollarit ja seda ainult ühe võistlusega. See on erakordne, sest ainult umbes 500 inimest maailmas on üle 150 tuhande dollari arvutimängudega teeninud.

Tiimid saavad raha erinevatest allikatest: (1) sponsoritelt ja partneritelt, (2) streamimisest (Twitch), (3) võistlustelt auhinnafondis oleva raha peale mängimisel ja (4) annetustest. Team Secreti tulu on Liquipedia kohaselt kokku 5,6 miljonit dollarit ja Team Liquidil on see üle 15 miljoni dollari. Esimese käekäiku sponsoreerib näiteks Nvidia, teist aga Monster (MNST) ja SAP (SAP).

USA arvutimängude tootjatest on Activisioni kõrval kõige rohkem kokkupuudet e-spordiga firmal Electronics Arts (EA). Üks edukaim EA mäng on FIFA, mis on viimasel kolmel aastal ettevõttele 11% tuludest toonud. EA investeerib võistluslike mängude divisjoni pikaajalise horisondiga, sest usub, et e-spordi ümber keerlev tähelepanu kasvab veelgi ja kasvatab tulevikus omakorda ettevõtte käivet.

Silma tasuks peal hoida ka ettevõttel Take-Two Interactive (TTWO), mis lõi eelmise aasta alguses USA korvpalli profiliigaga NBA koostöös enda e-spordi liiga: NBA 2K eLeague. See on ajaloos esimest korda, kui professionaalne spordiliiga omab virtuaalset sporditiimi.

Mainitud ettevõtete aktsiagraafikud

Allikas: Bloomberg

E-spordi arengutee on alles alanud, ent juba esindab see ettevõtete jaoks head võimalust noorte inimestega ühendust saada. Seetõttu on e-sport üks väga oluline turg nii meediaettevõtetele, mängutootjatele kui ka tervele sporditööstusele. Nagu näha, saavad  paljud suured ettevõtted sellest aru ja tajuvad, et e-spordil on potentsiaali traditsioonilisse spordimaailma sisse murda ning muuta ka paljusid teisi tööstusharusid.

Artikkel on informatiivse eesmärgiga ja ei ole mõeldud soovitusena müüa või osta mainitud väärtpabereid.




Kommentaare ei ole

Kommentaari jätmiseks loo konto või logi sisse