Tehnoloogiast kiiremini arenev sektor - Artiklid - Uudised - LHV finantsportaal

Tehnoloogiast kiiremini arenev sektor

Raido Tõnisson

28.09.2020 09:15

iStockphoto

Videomänge arendavad ettevõtted on küll tehnoloogiaettevõtetega üsna sarnased ning suuremad kuuluvad isegi tehnoloogiaindeksisse Nasdaq 100, kuid sellegipoolest on viimane tootluse poolest oluliselt maha jäänud e-spordi ettevõtteid koondavast fondist VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO).

Kui enne koroonaviiruse laiemat levikut märtsis näitasid nii Nasdaq 100, ESPO kui ka S&P 500 suhteliselt sarnast tootlust, siis alates kevadest on e-spordi fond teisi tootlusega oluliselt edestanud. Aasta algusest arvestatuna on ESPO tõusnud 54%, Nasdaq 100 indeksit järgiv fond EXXT ligi 15% ning S&P 500 on praegu oma aasta algusega sarnasel hinnatasemel. Hinnagraafik väljendab ka tarbijate suurenevaid kulutusi videomängudele. Bloombergi andmed näitavad, et kui 2019. aastal USA inimeste kulutused videomängudele, konsoolidele ja nendega seotud teenustele langesid võrreldes 2018. aastaga keskmiselt 5%, siis 2020 esimese poolaasta numbrid näitasid 30% tõusu. Kusjuures kuuvõrdluses ei ole kulutused oluliselt langenud võrreldes koroonaviiruse tippajaga kevadel.


Allikas: Yahoo Finance

Koju jäänud inimestel, kes on hakanud igavust peletama videomängudega, moodustavad vaid osa sektori kasvust. Üha enam panustavad kasvu professionaalsed mängijad, kes osalevad võistlustel, mille auhinnafondid võivad ulatuda mitme miljoni dollarini ja hõlmata hiiglaslikke spetsiaalseid areene ligi 50 tuhande pealtvaatajaga. E-spordi sektori aastaseks tuluks oodatakse sel aastal 1 miljard dollarit, mis 2022. aastaks peaks kasvama juba 1,4 miljardi dollarini. E-spordi puhul tuleb tulu peamiselt sponsorlusest, meediaõigustest, reklaamist, mängude väljaandmise tasudest ja piletimüügist. Meelelahutustarkvara Liidu (Entertainment Software Associtation) andmetel annab sektor tööd praegu ligi 220 tuhandele inimesele üle maailma.

Ehkki valdkond on kiiresti arenev ja konkurentsitihe, veavad videomängude sektori ja e-spordi kasvu ilmselt paljudele tuttavad Tencent Holdings, Nintendo, Activision Blizzard, Electronic Arts ja veel mitmed teised. Ka tehnoloogiaettevõte Microsoft on viimastes kvartalites kasvanud peamiselt tänu oma kiiret arengut näidanud Xbox konsoole tootvale segmendile, kuid see moodustab siiski kogutulust veel liiga väikese osa, et ettevõtet sektori eestvedajaks nimetada. Viimaste uudiste põhjal on siiski näha, et Microsoft üritab oma turuosa videomängude vallas jõuliselt suurendada. Näiteks ühineti hiljuti ühe videomänge arendava ettevõttega, ZeniMaxiga, mis peaks toetama ka Xboxide müüki.

Võttes keskmesse ettevõtted, kelle põhitegevuseks ongi videomängu loomine, on üheks edukaimaks Activision Blizzard. Ettevõte on suutnud saavutada suurima turuosa videomängude valdkonnas tänu oma kolmele põhilisele müügiartiklile: Overwatch, Starcraft ja Call of Duty. Kõik kolm on esindatud ka professionaalsetes e-spordi liigades, kus toimuvad suured turniirid maailma parimate mängijate vahel. Activision Blizzard on suutnud viimasel neljal kvartalil analüütikude kasumiootusi ületada keskmiselt 34%-ga kvartali kohta, kuid III kvartali prognoose on võrreldes II kvartaliga mõnevõrra isegi alandatud. 2019. aastal teenis ettevõte 6,5 miljardit dollarit müügitulu ja kasum aktsia kohta oli 1,95 dollarit. 2020. aasta numbriteks oodatakse vastavalt 7,3 miljardit dollarit ja 2,87 dollarit. AVTI 12-kuu ettevaatav P/E suhtarv on 27,4x.

Tencent Holdings on ESPO fondi suurima osakaaluga ettevõte, mille videomängude segment moodustas 2019. aasta kogutulust poole. Ettevõtte teised segmendid on äriteenuste segment ja reklaamisegment, mis on tihedamalt seotud e-spordiga. Võrreldes teiste videomängude arendajatega rõhub Tencent telefonimängudele, mille kasutajanumbrid on Hiinas kasvavas trendis. Ehkki USA president Donald Trump on tahtnud Tencenti suhtlusrakendused ja online mängud Ühendriikides keelustada, avaldaks see ettevõtte kogutuludele üsna ebaolulist mõju, sest müügitulu USAst moodustas eelmisel aastal vaid 4% kogu käibest. Seega ei ole ka III kvartali kasumiootusi vähendatud ning analüütikute prognoos näeb 3,09 dollari suurust kasumit aktsia kohta. Seda on 758% rohkem kui eelmise aasta III kvartalis ja 14% enam kui 2020. aasta II kvartalis. TCEHY ettevaatav P/E suhtarv on 28,14x.

Kahest eelmisest mitu korda väiksema, kuid see-eest kõrgema lennuga Take-Two Interactive on USA videomängude arendaja nii personaalarvutite, konsoolide kui ka telefonide vallas. Viimase kvartali tulud kasvasid eelnevaga võrreldes 54% võrra ning kasum aktsia kohta 88%. Tugevate kvartalitulemuste ja inimeste suurenenud huvi vastu ettevõtte turule tulevate toodete tõttu on Take-Two tõstnud ka oma 2021. aasta märtsis lõppeva majandusaasta käibeootusi (2,6 kuni 2,7 miljardilt dollarilt 2,8 kuni 2,9 miljardi dollarini). Ettevõte on alates 2019. aasta III kvartalist kolmel korral ületanud analüütikute kasumiprognoose keskmiselt 42%, kuid ühel korral jäädi ootustele alla. Arvestades järgmise 12 kuu eeldatavat 3,03 suurust kasumit aktsia kohta, on TTWO ettevaatav P/E suhtarv 53,9x.

Hiinlaste loodud Huya on e-spordiga seotud eelmistest veidi teise nurga alt. Ettevõte haldab platvormi, mis võimaldab mängijatel oma mänguseansse edastada publikule läbi läbi video voogesituse. Vaatajaskonna seas on väga populaarne raha „annetamine“ mängijatele, millelt Huya võtab oma osa teenustasudeks. See on ka ettevõtte peamiseks müügitulu allikaks. Lisaks korraldab Huya suuremaid e-spordi üritusi ja võistlusi ning kiire kasvuga on ka reklaamisegment, ehkki oluliselt see kogutuludesse veel ei panusta. Praegu on Hiina üks suurimaid e-spordi turge, millel on võtmeroll kogu sektori kasvule peale mängude arendamise ka muid teenuseid silmas pidades. Viimasest neljast kvartalist kolmel on Huya ületanud analüütikute kasumiootusi ja ühel korral on kvartalikasum langenud kokku analüütikute prognoosidega. Järgmiseks 12 kuuks oodatakse 0,87 dollari suurust kasumit aktsia kohta, mis tähendab, et ettevaatav P/E suhtarv on 28,8x.

Kui teiste sektorite puhul liikumispiirangute karmistumise ja koroonajuhtumite suurenemise mõjul kasumiootusi ja müügitulemusi pigem vähendatakse, siis videomänge arendavate ettevõtete puhul on olukord vastupidine. Lisaks pidevalt arenevale e-spordile kasvatavad ettevõtted oma müüki tänu lockdownile ja inimeste kodus püsimisele veelgi. Konkreetse aktsia valimisel on oluline heita pilk ka selle hinnatasemele. Ettevaatava P/E suhtarvu põhjal on vaadeldutest kõige kallim aktsia Take-Two Interactions. Activison Blizzard, Tencent Holdings ja Huya on hinnastatud üsna võrdselt ja need saab viimaseid sulgemishindu ja kasumiprognoose arvestades portfelli soetada ligi 2 korda odavamalt.

Artikkel on informatiivse eesmärgiga ning ei ole vaadeldav investeerimisanalüüsina ega mõeldud soovitusena müüa või osta mainitud väärtpabereid. LHV ei vastuta teabe põhjal tehtud otsuste eest.
Investeerimine on seotud võimaluste ja riskidega, väärtpaberite turuväärtus võib nii kasvada kui ka kahaneda. Välisturgudel võivad tootlust mõjutada valuutakursside kõikumised.
Eelpool kajastatud väärtpaberite ja finantsindeksite eelmiste või tulevaste perioodide tootlus ei tähenda lubadust ega viidet järgmiste perioodide tootluse kohta.




Kommentaare ei ole

Kommentaari jätmiseks loo konto või logi sisse

Küpsised

Et pakkuda sulle parimat kasutajakogemust, kasutame LHV veebilehel küpsiseid. Valides "Nõustun", annad nõusoleku kõikide küpsiste kasutamiseks. Tutvu küpsiste kasutamise põhimõtetega.

pirukas_icon